教你两个方法做游戏信息流

2022-10-28 19:10| 发布者: | 查看: 17| 评论: 0

这是一篇充满版权争议的小短文
 

再次强调,这是一篇充满版权争议的小短文。

 

 

首先看3个案例。

 

① 《永恒纪元》

 

用《尼尔:机械纪元》的游戏截图拉量

 

401.jpg

 

② 《山海经》

 

用国内外各大端游、画家的异兽作品拉量

 

 

402.jpg

 

③ XX仙侠(最初来源忘了)

 

用《天涯明月刀》的游戏截图拉量

 

 

403.jpg 

它们很明显都有一个特点,就是抄。

 

抄的同时还能有量。

 

操作思路从旁观者的角度来看,就2步:

 

1|测试出点击率高的素材

 

测试与自己游戏风格相近的其他游戏素材,试出点击率高的素材。

 

游戏风格相近的意义是确保新增用户的后续留存。

 

虽然留存和付费没有明显的正相关关系,但假定爆R的几率固定,那留下来的人多了,R也就容易出来了。

 

有个反面教材,《永恒纪元》曾经尝试过魂斗罗+吃鸡的组合…大家自行体会...

 

404.jpg

 

 

而点击率高的意义是确保潜在受众多。

 

如果点击率不高,潜在受众少,消耗不够快,拉量不够多,何必浪费精力去做。

 

当然,如果追求每天几百量小富即安的话,可以不必追求高点击率,只要自己能够识别出与市面上差异的素材,即使点击率一般,但转化率高,未尝不可出高价拉量。

 

当然×2,还有一种方式,纯靠自己对渠道的理解直接扩量。亲眼见过大佬把同个创意,通过各种操作实现同个渠道扩量2倍,是真的骚。

 

2|做一版匹配的落地页

 

建议是做最简单的首屏轮播的落地页。

 

因为素材收集最快(游戏截图直接拿来就用),美术要求最低,影响变量最少,对比效果最容易,你能够快速迭代测试。

 

如果不是首屏轮播的落地页,而是像下面这种,且不说你构思框架的时间消耗太多,美术做起来费力,仅仅是从A/B测试的角度讲,你的变量是无穷的,你要怎么判断各个部分的转化率影响,又如何优化?

 

405.jpg

 

反倒是最简单的首屏轮播落地页,变量只有图片,底部的游戏描述、玩家评论不变,你构思的精力小,也容易判断好坏。

 

这就像是产品思维里的“最短路径”,以最小资源投入而得到最大效果。

 

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